最近の自分の白猫プロジェクトの熱が冷めた理由を真剣に分析してみた

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【この記事は2016年の9月に書かれていた記事です】

いや真面目に。

ちょうど半年前、どれだけ仕事が忙しくなろうと毎日欠かさず死ぬほどオファーを出し、タウンの農ゲーも深夜だろうと建設完了の通知が来たら更新して日に20以上はクロスファイトをTLに貼ったりしてスクショまで撮りまくってたレベルの廃人度だった事をまずは紹介しておこう。(真の廃人の皆さんすみません石を投げないで)

そんな日からまだ半年も経ってないのに今やそれがどうなったか。

ストーリーは飛ばし気味、石がもらえるのにデイリーミッションもギリギリ、あんまり良くはないけど例えば毎日3回バトルしてジュエルを貰おう!みたいなやつは適当な所で済ましちゃう上、デイリーおにぎりはめんどくさいから放置とまで来てる。

農ゲーは放置気味でオファーは飛ばしてない。続けてるのは遊んでくれるみんながいるからレベルまで落ちた。スクショは周回した時となんか可愛いアクションが来たときだけ。

どう見ても完全に熱が冷めてるのがわかる。もはや続けてるのは惰性と意地だろって言われて決して間違っているとは言えない。まぁそれでもやめれないんだけど。

一体私の中で何が変わってしまったのかを1度冷静に、極めて真面目に分析してみた。っていうか攻略サイトが大方色々カバーしすぎてて白猫記事書くって掲げてたけど分析してたらもう今後もこういう自己満記事くらいしか書くことが無いのではないかと震えてる…

一番最初のきっかけは周回中の端末の熱

白猫プロジェクトよりも端末の熱

ここは長い2つ目の前置きだから読み飛ばしていいぞ。

今思い返してみると多分端末の熱が原因で周回に嫌気が差し始めたのが一番最初のきっかけ。そこから私は負の思考のスパイラルに落ちていってしまった。

ソーシャルゲームって結局色んなイベントを周回させる事が多くて、白猫ももちろんその型に当てはまっており毎週レベルでイベントが更新されて集めなければいけないルーンが出てくるので、固定パーティーを組んで2倍書を使いきっかり1時間、集まらなければ1時間単位でそれ以上回したりする。

別にこれには何の苦も感じてなかった。ゲームが面白すぎたし。

ただ、さすがは3Dアクションゲーム。きっと様々な処理がバックで強いられているのだろう、今年の3月、4月から周回中の端末の熱が気になりだした。

ちょうど茶熊2期〜槍強化やグリココラボが出始めたあたりだ。

新しめのiPhone端末だったのが幸いしたのか処理落ちとかはなかったものの、明らかに周回すると熱い。ホッカイロもビックリレベル。

負荷がかかりすぎてるのが目に見えてわかるからやり続けたら絶対ぶっ壊れるまでの寿命が早まるところまで予測できてしまう。

たかがソシャゲー遊んでるだけで10万くらいする私の大事なライフラインをぶっ壊されるとかたまったもんじゃねぇ!どれだけこいつに積んだと思ってんだ!(10万)

これ書いてると当時の感情が蘇るな…。私の中では携帯が壊れないことがソシャゲ周回よりも優先度が高いので、徐々に周回するのに億劫になりはじめた。

もちろん億劫になったところでゲームのイベントは止まらない、イベントを追う毎に更にキャラも敵もなぜかドンドンインフレするものだから強いられてる端末への負荷がより増してかかってきてる気がしてついには嫌気が差してきた。

多分これがきっかけ。

今は私の端末も新しいものに変わり、白猫内にエフェクトを切ったりして処理を削減する機能もついたことでだいぶ熱問題に関しては軽減されてはいる。この記事を書いてる超直近の周回といえば筋肉周回だが熱は大して気にならなかった。

しかし、端末は冷めたものの私の白猫熱もすでに冷めてしまっていてこちらはまだ戻ってはきていない。

クソが!お前どうせそれが言いたかっただけだろ!よし、本編行くぞ

理由1:キャラと敵のインフレ

一言でまとめると敵もキャラも明らかに強くなりすぎてる。しかも敵は理不尽。

私が面白いと感じるゲーム要素について

私がゲームのこういうところが面白いって感じるよ!って部分をまず挙げよう。これからの話はこれ前提で話すから、共通認識として持ってもらった上で読み解いて欲しい。

  • そもそもの素材(キャラ・世界観・操作方法)が面白い
  • 強くなっていくハクスラ要素が練り込まれている
  • 当初倒せなかった強い敵がハクスラや組み合わせによって倒せるようになる達成感がある
  • 仲間と連携して強力なボスを倒せるようになる

要は、操作性が痛快で、操作するキャラが立ってて、時間をかければかけた分だけちゃんと見返りとして強さが返ってくる、そんなゲームが好きなんだ。

費やした時間だけ強くなっていくゲームが好き

そして白猫は全てを満たしていた。ような気がした。

キャラは立っててSDは可愛い。アクション性も富んでいてプレイヤーの操作スキル(通称PS)が重要で、さらにタウンを育てれば育てるほどキャラが強くなっていく。敵の強さも申し分なく、当初は本当にのめりこんでいた。

例を上げるのであれば、仲間との連携や立ち回りを頭に入れて、精神を研ぎ澄ましてやらなければ一歩間違えるだけでかんたんに全滅してしまうような呪剣クロスファイトは非常に白熱していた。

当時の白猫キャラインフレを振り返る

ソシャゲーは継続していくにあたって常にインフレとの葛藤があるはずだが、白猫プロジェクトももちろんその枠に当てはまっている。新キャラは常にインフレをしている。

インフレはどんどん更新されていくソシャゲーの性質上仕方のないものなのだが、まず私が許容できるインフレの例を図で挙げよう。

理想としていた白猫プロジェクトのインフレ

新キャラはインフレによる魅力を出すために徐々に強くなっていくが、自分の時間を削って手塩にかけて育てたタウンの影響のほうが大きい。図は極端な理想論だってことを踏まえてもまさにこれ。

頑張っていてば昔のキャラが今のキャラに通用する

3rdや4thのフォースターを使っていても、タウンをしっかりと育てていれば新規がゲットしたキャラに引けを取らない。むしろちゃんとつよい。立ち回れる。

でも実際はそうじゃなかった。実際のグラフを表すとこうなる。

現実の白猫プロジェクトのインフレグラフ

違いをわかりやすくするために本数を減らした。当時、前のガチャキャラと比較できないほど爆発的に新キャラの火力がインフレしていったのだ。タウンなんて少し育てておけば二の次。まぁほんとはそれもちょっと違うんだけど。

どれだけ頑張ってもたった数千ダメージしか出すことが出来なかったのに、突然数万ダメージを出すようになり、そこから更にインフレして数十万ダメージを出すようになっている。

とはいえ想像するのが難しいので、実際に見てみよう。ファミ通から斧キャラを引っ張ってきて、スキル2を打った時に攻撃力にかかる倍率を引っ張ってきてみた。

サワワ…約15倍
リーゼロッテ(温泉)…約20倍
ロザリー…約40倍
ノア(限)…約40倍(確定クリティカル付き)
茶熊エシリア…約80倍

ジョイス…約140倍(合計値)
ネモ(探偵)…約80倍(援護射撃ついている場合は2倍)

倍プッシュ…!圧倒的倍プッシュ…!ここに最近のキャラはこの倍率に加えて変態的に様々な強化・防御バフが乗っかってくることを考えても個人的にはやり過ぎ感はんぱない。

ここにタウンの攻撃力を上乗せすることが出来て、最大倍率は今130%。この単純な倍率だけ見てロザリーがネモ(探偵)に勝つにはタウンを100%まで育てる必要がある。

つまり、当時の地点でのネモ(探偵)がわりと集中してクリアできるようなクエストにロザリーが同じようにすることが出来るようになるには、ある程度がPSでカバーできたとしても数ヶ月の歳月を必要としてしまうんだ。ちなみにその頃ネモは圧倒的な火力を手にしていることだろう。

ようするに、白猫のダメージ量計算式って簡略化すると「総合攻撃力×スキル倍率」だから、タウンの攻撃力が乗る左側は2.3倍までしか増えてないのに対してさ、いくら新キャラのインパクトが欲しいからって右側のスキル倍率これだけ増やしたらあかんやろ…。パターンから見て探偵ガチャが終わったら80倍にバフ盛りか160倍が来ると予言しておく。

ちなみにこの記事を書き終える前に新フォースター来たけど160倍は次の限定かなぁ〜。

キャラとタウンの白猫プロジェクトインフレまとめ

掛け算の魔力のちからも借りて、キャラガチャで星4キャラを引けばかんたんに高火力になり、高難易度クエストをいとも簡単にクリアできるようになる。引けないとタウンをしっかりと育てていてもかなりしんどい。

現状キャラガチャが全てな白猫にとってはむしろこの方程式であるからこそ成り立ってる感はある。

ただ、私はどうしてもこの方程式を愛せなかった。

白猫の敵インフレを振り返る

嫌がらせしすぎィ!

キャラの攻撃力が倍々ゲームで増えていって、バフもモリモリ付くようになったお陰で新キャラを使ってしまうと今までステージの敵が非常に弱くなってしまっていった。

で、どういう対応をしたか。HPをモリッと増やすならまだしもえげつないダメージ量の即死級攻撃と死ぬほどキツイ嫌がらせを増やしまくったのである。

白猫プロジェクト嫌がらせ三銃士

斧強化の時に突然姿を表したHP、MPを1にする悪魔マンドラゴラ。お前雑魚敵のはずなのに強力すぎるだろ…昔のメイプル◯トーリーのジャ◯ムやん…

敵に関してもステージに関してもとにかく理不尽が増えた印象でここでも嫌気が差した。これは呪斧〜星12,13解禁時の辺りに顕著だった。

違うんだよ……私が欲しかったのはインフレしたキャラで昔のクロスファイトのように遊べる”難しい”ステージであって断じて理不尽が様々な場所から飛んで来るようなステージではないんだよ……これ当初も言ってたな。

メルヘンとか協力って言うよりどれだけタイミングよくマンドラの咆哮避けてスキルブッパできるかじゃないですかぁ!

特殊攻撃の対抗策の選択肢が少ない

こういう敵の出現云々、こういう効果を発動する事ができる敵の強さ(せめて中ボスクラスだろ?!)云々は置いといて、出現させるのに当たって現状足りてないのは、「敵の特殊攻撃に対する対抗策の選択肢の幅」だと私は思っている。

例えばAという特殊攻撃に対して、ユーザーが対策することができる対抗策として

  • それを防ぐことができるバリアを張ることができるキャラを持っている
  • それを防ぐことができるバリアを張ることができる武器を持っている
  • それを防ぐことができるバリアを張ることができるアクセサリーを持っている
  • 回避行動(ころりん)で避ける

の4つしか現状無い。もちろんかなり大雑把だけど。

ここで最新の期間限定イベントにこの特殊行動Aを新たにしてくる敵が現れ、そいつを倒すには上記の対抗策がないと倒すのに骨が折れるとしよう。

それに挑戦するとなると、対応している最新のキャラを当てるか、武器かアクセサリーを持っているか、並外れた回避能力を自身が持っていなければいけない。

最新キャラに限定しているのは先程の倍々ゲームを前提に話しているからだ。少なくとも倍率に更新が行われていない可能性がある1世代前キャラぐらいでなければ最新超高難易度強力には太刀打ちすることが出来ない。つまりこれに関しては最新のガチャ要素。要するに新参・古参に均等に運ゲーが強いられる。イベント強力は最新目玉キャラが優位になるように作られているのはしょうがないとして、倍率関係がつらい。

次に対応している武器を見てみる。1ヶ月に2種類程度更新される白猫武器ガチャだが、これは長期的にやってる人たちのほうが所持数が多いのでアドバンテージがあるかと思いきや、バフが乗りまくり始めたのは割と最近の出来事なのでこれに関してもほとんど新参と差がない。

アクセサリーに関してはこれはオファーを長くやっている人たちにアドバンテージがある。ただ運要素が強すぎてもう少しユーザー側が的を絞ることが出来ればよりアドバンテージを顕著に感じることができるが。

回避行動は置いといて、何がいいたいかというと、倍々ゲームキャラガチャ要素を抜いて分解してみると最新の敵に対して昔からやりこんでる人とやりこんでない人の差って対応している武器を交換してあるか、対応してるアクセサリーの有無だけなんだけど、これは理不尽ではないのか?という話だ。

挑戦しがいのあるステージを作り始めていたりする事に関しては賞賛しているのだが、あまりにも行き当たりばったり感が出てしまっているのが否めなくて悲しい。強いキャラを作ってしまった。そのキャラではクリアしにくい敵を作ろう!のイタチごっこに感じてしまうのだ。

そして現行のシステムでは長期的に白猫を遊んでいる人へのメリットよりも「最新の当たりキャラを引いた人が何よりも強力」というところにそのイタチごっこのしわ寄せが行き過ぎてしまっていると私は思っている。

もちろん上位イベントは爽快快適アクションからを遥かに離れてやりこみ要素が強く出ているようになったのは良いことだと私は個人的に感じているが、そのしわ寄せが悲しい。このしわ寄せがキャラに来てしまっていることによってキャラの使い捨て感を感じてしまうのが何よりも悲しい。白猫プロジェクトはキャラゲーなのに。

キャラ側の能力値は世に出したあとはいじらないって明言してるけど、これ色々穴があってさ、そろそろ禁じ手の””根本的なゲームバランスシステム側の調整””を発動してほしすぎる。敵側の基礎防御力とか基本倍率とか色々いじれる所があるやろ…ほら…

その他のインフレの副作用

この敵とキャラのインフレによって他にも副作用が出てきてしまっている。これも多分問題になっているだろう。

記述する気力がなかったのでとりあえず箇条書きで書いておく。分析したらまた追記するかも

  • 高難易度ステージの簡易化
  • 火力で流すだけの下位ステージの増加
  • 過去イベントステージの簡易化
  • 使用されないキャラの増加

高難易度は今でこそ簡単になってしまったが最新イベント側の高難易度はやりこみ要素側と楽しむ側の隔たりがあまりにも薄く、若干の軋轢を産んでしまっている面にも注目してもらいたい所。

過去にやりこんでかなりアクセサリーをかなり揃えた私でさえ最近のボスは最新のキャラを当てないと素早く集会するには正直キツい面々がある。再三になるが、イベントボスがキツいのは、イベントの目玉である限定ガチャキャラを当てようねってシンプルな話なのでそこは置いといて。

まとめ

初心者がポンっといきなり最強になる強くてニューゲームと、やりすぎたキャラインフレ、そのキャラインフレのツケを払うかのようにひたすら鬼畜な嫌がらせをしてくるようになった敵インフレについて行けなかった。

理由2:当時の運営方針に対する不快

前の理由に比べてかなり個人的で感情の整理のために書いてるからサラッと行くぞ〜

引けない時の精神疲労の蓄積

白猫プロジェクトは茶熊二期の際の炎上で「一度登場したものは2度と復刻しない」という方針になった。詳しくはググって欲しい。

これによってキャラクターのプレミア感が出るのは良いことなんだが、これによって通常のソシャゲーにはないストレスが貯まる。

そう、今欲しいキャラがいたとして、「今引き当てれなければ今後もう二度とその状態のキャラには会うことが出来ない」という暗黙の煽りがガチャに課金する原動力になっているのが否めない。

そして確率ゲームだからいくら回しても取れないときは全然取れない。でも二度と復刻しない。更に頻繁にガチャ更新が起こる。つまりこのようなストレスにさらされた状態が常に続くゲームなのだ。

また次回当てればいいか、という最終的に妥協できるラインのようなものは一切ない。

上限設定も無いので意地でも当てたいキャラが居る場合はひたすらにガチャを回し続けることになる。キツい。

さっきのキャラインフレもあって最新キャラが当たらなければ強くなることが出来ず、私の場合はそれがそのままモチベーションに関わってきてしまっていた。

オリジナルキャラが出ない入り口の狭さ

私が見てる白猫プロジェクトは割りとキャラゲーだもん。

そんな中で、方針を定めてしまった上でもう今さらの話になるんだけどオリジナルキャラがいつまでも出ないのはあまり良くない方針を進んでしまっているな、と個人的には思っている。

例えば人気のキャラが復刻してゲームを遊んでいた当時の人たちが盛り上がったとしよう。頻繁に創作が行われ、ある程度は当時の熱が戻ってきて盛り上がる。

しかし、限定化して同じキャラが出たとしても新規の人たちがそれらのキャラを振り返ることができるのは復刻されたイベントクエストの中のみ。盛り上がりに触発されて一緒に乗っかってみることが少しは出来たとしても、オリジナルを持っている人たち、それらのガチャを体験した人たちはその思い出分盛り上がることが出来ない。

そして新規側の熱が早々に冷めると、当時の人達も熱が冷めてくるのが早い。だって皆で盛り上がることが出来ない少人数の祭りなんてつまらないもん。創作による燃料も少ないしね。

ようはゲーム側の入り口が非常に狭く、身内化がドンドン進んでしまっているように見えるのだ。これは現状では不快ではないが、過去キャラが神気解放していく際に身内感をより強く感じてしまう。

新しい人達はもう二度と持つことが出来ないキャラを弄り回すよりも現状をもっと良くしてくれよ!って気持ちがどうしても勝るから。

ジュエル配布量と価格の疑問

極めて個人的なのでサラッと行くぞ。

価格と配布量がどうしても釣り合ってないように見えてしまうんだ。

1ヶ月に多いときで2,000〜3,000以上も配布してるジュエルの価格が360個で5,400円。実に2〜4万円分の無料配布を毎月行っているのに。360個で5,400円。

いいのこれ。高すぎる印象なんだけど。どうなんだろう。

解決策

批評ばっか言ってるとまた負のスパイラルに陥るので現状の白猫を打開できる方法を提案して締めくくろうと思う。

私が考える問題点は

  1. 新キャラのベースの火力だけがインフレしており、過去キャラとの差がドンドン開いている
  2. 敵が悪質ないじめがエスカレートしてるだけになってきている
  3. 敵・キャラ共にインフレが単調化しており、飽和状態になりつつある

の3つであり、これらそれぞれについて具体的な解決策を提示していこう。

過去キャラのインフレ

キャラゲーなのになんで新キャラと遠い過去のキャラだけインフレさせて使えるようにするんだ…明らかにラグがあって1年前のユーザーとか1年放置してたらそりゃ絶対減少傾向にあるはずなんだから逆にもっとスマートなやり方を考えるんだ。

  • 全てのキャラのスキルにかかる倍率計算式が手元にある
  • 皆苦労して取った過去キャラに愛着が湧いており、現行キャラと並ばせて戦いたいニーズがある。
  • ジュエル消費を見込めれば会社的にも嬉しい。

ここから導き出される結論は一つだろう。

そう、全てを同時にインフレさせてしまえばそれ自体が究極のハクスラ要素になる

例えば

  • 新キャラが出る度に現行レベル+Lv.100までアップさせることができるようにする。
  • 最大レベルまでアップしたキャラは最新現行キャラと同じだけの強さを誇ることができる
  • この新しい上限解放に貯まりまくってる虹ルーンを消費させる or 上限解放クエストを設けていく。
  • 消費量が増える見込みに伴ってジュエル1個辺りの価格を下げて新キャラの獲得できる機会を増やす。

3期前のキャラは最大レベル300まで開放可能、開放度合いによってスキルに新バフを加えることができる「神気解放とは異なるニュータイプの上限解放」は刺さる。

だって腐ってもこれ、キャラゲーだもん。

これをやると全キャラ解放するには死ぬほど何かを集めるか、何かに挑戦しないといけなくなるし、新キャラが出る度にそれは増えるからユーザー側に終わりがなくなる。

旧キャラを存分に愛でる機会が増えて、社側も新キャラ開発のスパンを伸ばしてイベント等を十分に練ることができるようになる。爆死しても旧キャラに回す用と考えれば全然痛くない。みんなハッピーだろう!!!みんなというより主に私が!

でも一度始めちゃった過去キャラ神気解放を少なくとも1周は回るまでやらないといけないだろうからやるなら暫く先になりそうだけどね。

敵の悪質ないじめについて

これは対抗策が少なすぎる話を上の方でしたと思うので、上のハクスラ要素を増やしてくれ〜に加えて状態異常回復できるキャラとかボタン(新しいアクセサリー?)や耐性アップするキャラとか支援特化キャラ増やせばまた状況が変わると思う。

入手方法や錬成方法は必ずテストプレイをして。

最近だと石版とか武器につける追加効果とか、若干こちらは改善されつつあるように見てる。

でも敵自体についても明らかに調整が必要だと思うんだよね。当時のキャラで星12行って粘着見えないのに防御バフとか全然持ってないキャラが多かった当時これ食らったら明らかに為す術無く死ぬやん。作ったやつ絶対いじめと高難易度の意味を履き違えてて自分に酔ってる。テストプレイをしてくれ。

ただ、即死攻撃と理不尽攻撃はダメだから、と、バリア張って全てを防ぐぜ!全然喰らわないぜ!っていう風にするんじゃなくて、我々もっと被弾願望とか被弾によるHP減少とドキドキハラハラ感の願望あるよ!きっと!だから今後の敵は弾幕避けるぜ系が良いと思うんだよね。他にも色々あると思うけど。

1面でこれだけ食らっちまった。もってる救援物資はこれくらいあるから…次のステージではちょっと踏ん張っていこう。それから回復してラスボスに挑戦だ…みたいな高速周回じゃない手に汗握る強敵を皆で倒すエンドコンテンツオネシャス!

定期的に開催されるエンドコンテンツだ」って色んな場所に貼り付けておいたり言っておけばゴネも少ないだろうしね。あとテストプレイを真面目にしてくれ。

インフレの単調化について

思いつかなかったのでまた次回に。

まとめ

泥沼から早く抜け出して新しい道を見つけ出して欲しい。

相当批判してる気がするけど、白猫プロジェクトはこれまで遊んできた携帯ゲームの中でもかなり素材が良く、好きなゲームなんだよ。わざわざこんな長文書かないやろ。

最近のフォースター投票数の推移を見ていると明らかに失速してるのが目に見て取れるが、とりあえず神アップデートを待ち望んでやまない。

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